Una regla deportiva no se aplica mirando solo el balón. A veces importa quién lo tocó antes de salir; otras, dónde estaba un pie, en qué zona botó o qué equipo ganó la jugada. Estos cinco esquemas te ayudan a separar el dato decisivo de los detalles que distraen.
Los dibujos son esquemas didácticos: muestran la parte de cada situación que necesitamos para decidir. No representan un campo, una pista o una carrera a escala.
1. Fútbol: ¿quién tocó el balón antes de que saliera?
Un balón cruza por completo la línea de meta, fuera de la portería y sin que se haya marcado gol. Si el último toque fue de un defensor, el equipo atacante recibe un saque de esquina. Si lo tocó por última vez un atacante, corresponde saque de meta. La dirección en la que se movía el balón no basta para elegir: mira el último toque.
La regla 17 de IFAB define el córner por la salida sobre la línea de meta tras tocar por último a un defensor. La regla 16 recoge el caso del último toque atacante.
2. Baloncesto: la línea también tiene un lado
En las reglas FIBA, un lanzamiento de campo desde la zona de tres puntos vale tres. La propia línea de tres no pertenece a esa zona: si el jugador la pisa cuando lanza, está en la zona de dos. Antes de contar puntos, identifica dónde se apoya el jugador al efectuar el tiro. Si salta, conserva la posición que tenía en su último contacto con el suelo.
La reglamentación FIBA, artículos 2.5.4, 11 y 16, define la zona, la posición del jugador y el valor de los lanzamientos.
3. Tenis: busca el cuadro diagonal, no cualquier espacio libre
En un juego normal, quien saca empieza detrás de la mitad derecha de su línea de fondo. El saque debe cruzar la red y botar en el cuadro de servicio diagonal. Un bote que toca la línea de ese cuadro se considera dentro. Si el balón toca la red durante un saque que por lo demás sería bueno, se aplican las reglas de repetición del servicio: el esquema supone que no ha tocado la red.
Las reglas 12, 17 y 22 de la ITF explican el contacto con la línea, el saque diagonal y la repetición cuando toca la red.
4. Atletismo: el triple salto es una secuencia
En el triple salto no basta con llegar lejos tras tres impulsos. Primero se hace un brinco que aterriza sobre el mismo pie con que se despegó. Luego viene un paso que aterriza sobre el pie contrario. Desde ese pie se hace el salto final al foso de arena. La secuencia de apoyos es la pista que diferencia esta prueba de tres saltos cualesquiera.
World Athletics describe estas tres fases y el cambio de pie entre el brinco y el paso.
5. Voleibol de pista: ganar el saque implica rotar
Cada jugada ganada da un punto. Si gana el equipo que estaba recibiendo, además obtiene el derecho a sacar y rota una posición en sentido horario antes de efectuar el saque. Si gana el equipo que ya sacaba, suma un punto y mantiene el servicio; no inicia una nueva rotación por ese hecho.
Las reglas FIVB 6.1.3, 7.6.2 y 12.2.2 describen el punto, el cambio de servicio y la rotación.
Tres casos para probar la idea sin mirar el dibujo
En cada caso, localiza primero el dato que decide. Después abre la respuesta y compárala con tu razonamiento.
Caso 1 · Fútbol. Un atacante chuta, el balón no toca a nadie más y sale por la línea de meta fuera de la portería. ¿Qué saque corresponde?
Ver la explicación
Saque de meta. El último toque fue del equipo atacante y no hubo gol. Que el balón naciera de un tiro a puerta no lo convierte en córner. Regla 16 de IFAB.
Caso 2 · Tenis. Un saque pasa sobre la red sin tocarla y bota rozando la línea del cuadro diagonal correcto. ¿Es válido por la zona de bote?
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Sí. La línea forma parte del cuadro que delimita, por lo que el bote está dentro de la zona correcta. Reglas 12 y 17 de la ITF.
Caso 3 · Voleibol de pista. Un equipo estaba sacando y gana la jugada. ¿Suma un punto? ¿Rota para el siguiente saque?
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Suma un punto y sigue sacando, pero no rota por esa jugada. La rotación se activa cuando el equipo receptor gana el derecho a servir. Reglas FIVB 6.1.3 y 7.6.2.
El método sirve para otros deportes: describe lo que ocurrió, señala el dato que la regla utiliza y solo entonces decide. Si cambias ese dato —el último toque, el lugar del pie o el equipo que ganó—, revisa si también cambia la respuesta.
Jugar a Deportes y reglas del juego
Esta guía trabaja cinco situaciones concretas. El quiz incluye 30 preguntas y otras reglas para practicar con nuevas jugadas.
Esquemas, ejemplos y ejercicios originales de QuizFaro. Las reglas oficiales están enlazadas junto a cada caso.